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论RTS游戏的操作
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,冬菇棋差一招,满盘皆输。(因为一个操作失误,送了一波兵,处于劣势最终崩盘)
    看到这里,很多反blzrts的玩家一定会举着这一段跳起来说:“你看,连你们微操支持者自己都承认了,操作改变了游戏,操作决定了胜负!这就是证据!一款由操作决定胜负的游戏还能叫即时战略吗?”
    对这种论调我懒得去反驳,我也不想反驳。因为,我没有在讨论一款游戏的设定比例问题,其次还是那句话:操作没有多与少,没有重要与不重要,只有必要与不必要!以上这些都是我认为必须要存在的操作。
    曾记得星际2发售之初,很多星际老玩家表示,星际2的操作太简单,太无脑了,跟星际没得比,并举出了12345等例子。
    我大略看了下,有些观点说的是有那么点道理,然而有些却让人啼笑皆非。
    某星际遗老常常在论坛中大声高呼:星际2大大简化了运营操作,使之变得相当简单。他例举出建筑可以混编一队;不需要分农民;无脑的智能施法;再也见不到不夜城的运营等例子。
    只要玩过星际1的人都清楚这些其实是当时游戏ui和单位ai的局限所造成的反人类设定,导致职业选手需要在运营商消耗大量的注意力和a。
    如果建筑可以混编一队进行生产,为何一定要一个一个点过去?如果农民能自己智能采矿,为何要一个一个手动分?如果我选中一队闪电兵,使用闪电技能,12个闪电兵不会一起把闪电技能丢出来的话我为何要为了放一把闪电而去练习克隆操作?不夜城的运营那是职业选手几年如

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