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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器
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效公司老板,马竞觉得还是应该说点儿公道话,当下便开口解释道:“话不能这么说,光线追踪存在着明显的边际效应,多花几个小时渲染,效果肯定比原先会好一些,但是提升程度却不是线性的,越往后收益越低。考虑到投入产出比,要懂得适可而止。”

    “嘿!问题是人家想的不是‘适可而止’,而是‘差不多就行’!这里凑活下,那里随便弄,最后的效果能好才怪!”

    “特效公司也不是想着敷衍,甲方给多少钱,他们做多少活儿,等价交换、天经地义。”

    “然后那些天经地义的公司就被逸快挤倒了。”

    “话不能这么说,其他特效公司退出,主要是人工成本上升导致的,他们本就是赚点辛苦钱,看到市场行情变化,退出转行都是正常操作。”

    “这些都是影视剧那边,游戏方面呢?也是偷工减料版的光线追踪?”

    “AAA游戏的投入和商业大片差不多,但是模型总量和剧情时长却是更多更长,当然要省着些花钱。游戏上一般用的是光栅化渲染以及光线追踪预渲染,能够达到比较不错的显示效果,对玩家设备的要求也比较低。”

    看着平板上摇曳的火光灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”

    “聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”

    “嗯嗯!现在随便来个3D游戏都是20GB起步,听说还

第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器(3/8)
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