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最强游戏架构师

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第48节
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    古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。
    他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?
    甚至有人会说:前两次就当攒人品了。
    但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。
    和之前几次攻击是完全没有半毛钱关系的!
    然而一旦出现连续多次不暴击的情况,玩家很可能会开始怀疑人生:不是吧?我的人品有这么差吗?
    而明言所设计的“不真实的随机”,其优点就在于,完全符合了人类的直接和预期。
    ——你有50%的暴击率,三次都没暴击,那第四次必定暴击!
    这个暴击一出,立刻就让玩家放心了:哦,我的装备买的很对,很值;这个游戏依然在我的掌控范围内,我依然可以完全理解自己的输出值。
    而不用担心运气太差导致“非战之罪”。
    “真实性一直是联盟中游戏的最大特色,它是很多游戏人心里最根深蒂固的概念,也确实引导了游戏发展至今。”明言说,“但是,它现在已经成为了你们的阻碍!它让设计师仿佛戴着镣铐跳舞,无法尽情发挥自己的想象和才华,也让很多游戏失去了最好的游戏体验。
    “在蓝星工作,有很重要的一点就是:要学会摒弃固有印象,砸烂那些循规蹈矩的教条。牢记一点:我们的目标从来就不是什么复制现实、什么制造第二个世界。那是扯淡,是做流水线上的复制品,而不是艺术。
    “我

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