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全能游戏设计师

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简单解释几个问题
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玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。
    没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。
    那这时候你应该怎么选呢?
    很简单,想想你的目标用户是谁。
    如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。
    但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。
    这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?
    抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。
    ……
    所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。
    抓到一个点纠结,没意义。
    因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。
    ……
    我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。
    因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。
    当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。
    事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。
    在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有

简单解释几个问题(6/7)
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