远古龙buff的灼烧效果直接把对方的c位斩杀。
设计师这时也开始干活,在不打自己脸的同时尽可能地尝试平衡游戏。
首先是降低远古龙buff的灼烧效果,并且小幅度降低远古龙斩杀的血量百分比;但这是换汤不换药的举措,远古龙buff的核心就是斩杀;你要么就像以前那样多加一点灼烧伤害取消掉斩杀,这种削弱真的不痛不痒。
接着就是单条小龙的效果小幅度削弱,但是又增强了一点龙魂的效果;同时还告诉大家加入峡谷先锋拿得早那么很可能一局之内可以出现两个峡谷先锋,设计师利用降低单独一条小龙的收益外加增加一个峡谷先锋的改动试图让大家把注意力放在峡谷先锋还有大龙这里;简单的说就是告诉你一条小龙和一条峡谷先锋的话小龙的收益或许不如峡谷先锋。
再接着就是野区经验的大幅度降低,同时野怪的刷新时间变快;下路双人组的经验获取降低。看起来是想杜绝一些无意义的打架,辅助装的改动也只是希望让辅助和打野的野辅联动在中立资源刷新时再行动。整体而言是希望打野能够偏刷,毕竟野区经验降低;野怪刷新变快,同时野区落后经验的补偿机制也早已取消;你要是强行做事会冒着等级落后的危险,简而言之就是打野的gank风险大于收益;当然如果能够做到事情的话那赚的就会很多,所以核心还是看队伍的整体联动;打野单独的抓一路不如一直埋头刷,除非辅助能够和打野一起联动抓人最大程度的提升抓人的成功率否则最好还是不要出手。
这些都是游戏地图上的改动,同时英雄的削弱还
第236章 德玛西亚杯。(3/4)