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第二十一章 顶礼膜拜
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塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方法论的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。
    给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。
    于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。
    “我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”
    “一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《美利坚方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”
    一边说着,杰斯特一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。
    他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”
    然后,杰斯特说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条。
    “一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”
    “

第二十一章 顶礼膜拜(2/8)
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