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我绑架了时间线

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第192章 超级虚拟游戏规划
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    但也有例外,例如那些还未接触修炼学,却准备开始接触修炼学的中学生。
    毕竟这款游戏的服务对象主要还是修炼者。
    至于未来,或许还会加入科研学者。
    其余非修炼者与科研人员的普通玩家,完全是可有可无的目标。
    即使能够从他们身上赚取到不菲的收益。
    但赚钱永远不是这款游戏的核心方向。
    ……
    除了这六大方向外,其他还有许多补充内容。
    例如超级虚拟游戏在初次测试阶段,该找哪些目标群体,发放多少内测体验码,等等。
    商讨中时间匆匆流逝。
    到了饭点,封棋与猩红研究院一众高层来到了餐厅。
    吃了顿丰盛的晚饭,众人回到最高会议室,展开了彻夜讨论。
    可以看得出来,猩红研究院一众高层对于超级虚拟游戏的打造非常感兴趣,也愿意投入大量精力来将这款游戏做得更好。
    倒不是为了赚钱,而是他们也与封棋一样认为这款超级虚拟游戏的出现,能极大推动人类文明的发展进程。
    而且他们规划中的超级虚拟游戏,是未来版本的超级改进版。
    之前未来线中的超级虚拟游戏,纯粹以玩家相互之间的对抗,以提升玩家战斗意识与战斗技巧,以及释放术法的熟练度为主。
    也可以称之为决斗模拟器。
    但在猩红研究院一众高层的构想中。
    超级虚拟游戏在原有基础上,还开发了领域场知识科普、领域场模拟探索、实验研

第192章 超级虚拟游戏规划(8/9)
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