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混在东瀛成大亨

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NO.12收获
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案子,则是任天堂即将在线上官网开办的设定大赛。

    这是一个短期征稿赛,倒不是说任天堂疯了要搞这个,而是任天堂在一个以女性角色主打的格斗RPG中,缺少足够的内容支撑,说白了,就是剧情不够丰满,而这个缺陷竟然还是在游戏进度过了三分之二才反应过来的。

    按理说,任天堂是不可能犯这样的低级错误,但实际上,这种错误在日本游戏公司中,倒是经常性的有。

    日本游戏和欧美游戏的区别兴许就在于剧情的丰满度上,当然,仅限于当年的卡式机红白机还有后来的PSP之类,掌机也是如此。

    但设计流程却很粗暴,一个故事,一群程序员和美工,一个营销团队,一个游戏。

    现在问题出在哪儿?故事。

    那个该死的故事主创居然突然辞职跑欧洲旅行去了,然后扔下了一堆还没有完全的支线剧情。

    要短时间内补上,按预定时间推出游戏,这几乎是这款游戏制作团队不可能完成的任务。

    但任天堂之所以牛掰霸气,除开技术和团队运作,还有他们的智囊团。

    于是,一条撒网捕鱼的手段就出现了。

    比赛是最好的掩人耳目的手段。

    但这一切,陈昆却因为电子娱乐杂志的缘故,知道的一清二楚。

    也知道这款游戏最后因此小火了一把,虽然不至于位列经典,却也成为季度畅销前十。

    “昆哥。这是……人物设定和支线剧情?噢,这是任天堂要推的新游戏?昆哥你还会做人设?这些都是硬

NO.12收获(3/5)
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